Les Règles du jeu :
Master mind est un jeu de réflexion qui est plus ou moins connu comme étant un casse-tête ayant pour but de deviner un code couleur choisi par son adversaire. De base ceci est jeu de société qui peut se jouer avec un papier et un stylo si vous ne disposez pas de plateau de jeu mais on retrouve désormais ce jeu en ligne et aussi accessible sur les applications mobiles.
ETAPE 1)
La première étape consiste à choisir un code par l’un des joueurs. Sur l'une des extrémités du plateau de jeu, vous trouverez une rangée de trous, placée derrière une protection amovible pour que le joueur d'en face ne la voie pas. La personne qui fait deviner le code y place secrètement des pions de couleurs dans l'ordre qu'elle veut. Il s'agit du code que son adversaire devra tenter de deviner.
Si vous jouez en ligne, c'est l'ordinateur qui se charge de cette étape.Le joueur qui décide du code doit placer un pion dans chaque trou. Il a le droit de mettre plusieurs fois la même couleur. Il peut par exemple faire la combinaison suivante : vert, jaune, jaune, bleu.
ETAPE 2)
Le joueur qui devine le code tente alors une première combinaison. Il s'agit du seul joueur dans les versions en ligne et doit essayer de deviner le code. Assis à l'opposé du jeu, il place des pions de couleur dans la rangée de trous la plus proche.
Il peut par exemple faire la combinaison suivante : bleu, orange, vert, violet(votre Mastermind peut avoir plus de quatre trous ou des couleurs différentes).
ETAPE 3)
Demandez au joueur qui a fait le code de noter votre première combinaison.Une rangée avec le même nombre de petits trous est placée à côté de chaque « rangée d'essai ». C'est ici que l'on place les petits pions blancs et rouges (ou blancs et noirs selon les versions du jeu). Le joueur qui a fait le code est alors chargé de donner des indices à son adversaire sur la correspondance entre cette combinaison et le code. Il doit être honnête et toujours placer les pions de la manière suivante :
- chaque petit pion blanc correspond à un pion de la bonne couleur, mais mal placé,
- chaque petit pion rouge (ou noir) correspond à un pion de la bonne couleur et bien placé,
- l'ordre des petits pions noirs et blancs ne correspond pas forcément à celui de la combinaison.
ETAPE 4)
Apprenez avec des exemples. Dans les exemples ci-dessous, le joueur qui fait deviner le code choisit la combinaison jaune jaune vert bleu. Le joueur chargé de le deviner propose bleu orange vert violet. L'autre doit alors regarder la combinaison pour déterminer quel pion indice il va devoir placer :
-le pion #1 est bleu. Il y a bien du bleu dans le code, mais pas en première position. Cela correspond à un petit pion blanc,
-le pion #2 est orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, il ne faut donc placer aucun pion indice,
-le pion #3 est vert. Il y a bien du vert dans le code, en troisième position. Cela correspond à un petit pion rouge (ou noir),
-le pion #4 est violet. Il n'y a pas de violet dans le code, il ne faut donc placer aucun pion indice.
ETAPE 5)
Recommencez pour la rangée suivante. Le joueur qui doit deviner le code en sait désormais un peu plus. Dans l'exemple que nous venons de voir, il a obtenu un pion blanc, un pion rouge et deux trous vides. Sur les quatre pions qu'il a choisis au départ, l'un est bien dans la combinaison, mais occupe une autre position, un autre est déjà à la bonne place, tandis que deux d'entre eux n'apparaissent pas dans la combinaison. Après un moment de réflexion, le joueur propose une deuxième combinaison sur la ligne suivante :
-cette fois-ci, le joueur propose bleu jaune orange rose,
-le joueur d'en face vérifie cette nouvelle proposition : le bleu apparait, mais pas au bon endroit, le jaune apparait au bon endroit, mais l'orange et le rose n'apparaissent pas,
-le joueur qui a choisi le code doit donc mettre un pion indice blanc et un pion indice rouge.